sábado, 3 de enero de 2015

¿Que es un sistema malo? ¿O bueno?

Tras leer varios manuales sobre distintos juegos, muchos quieren imponer su marca o seña de identidad: El sistema/ reglas del juego. Hay mucho autores se que lo toman tan en serio que llega ser preocupante. Dando importancia suma a este concepto:“Mi juego solo se utilizan dados rarunos y específicos” o “Mis mecánicas son únicas e intransferibles” o “ Para jugar a mi juego requieres de una calculadora científica”, ...

Esto da mucho pensar a todos que somos estamos en este mundillo. Siempre que adquieres un manual, tienes que volver aprender como se juega o dirigir, en tu nueva adquisición. En parte esta bien porque adquieres el tono y el tipo de partida. Permitiendo distinguir el genero y el tipo de tramas a desarrollar. No es lo mismo jugar la Llamada de Cthulhu que al Rastro de Cthulhu. Trata el mismo genero, pero ambos tienen vertientes distintas como enfocar las partidas/campañas. La Llamada intenta evocar las posibilidades humanas para enfrentarte a los mitos mediante el uso de las tiradas porcentuales, mientras que el Rastro se enfoca para hay que un misterio a resolver a tras habilidades claves. ¿Cual es mejor sistema? Es buena pregunta a resolver. Lo fácil seria adaptar con respecto a vuestras necesidades de juego/dinámica, pero produciendo que estas cambiando la forma de enfocar a los problemas/conflictos de la partida. Cambiar las características, tiradas vitales, cuales son las pistas correctas o incorrectas ,... ¿Merece la pena? No se que deciros, porque estas perdiendo algo por el camino en el in pas del cambio/adaptación. Tal vez el espiritu del mismo. Esto se debe porque tal no se haya entendido claramente el sistema o la dinámica del mismo por ambas partes:Jugadores y/o Master no es clara. Hace un tiempo Tiberio Sempronio Graco colgó varios vídeos en Youtube, en cual explica la matemáticas de los juegos de rol. Cierto bloguero colgó un post quería adaptar cierta campaña mítica porque sentía la frustración que los jugadores y máster no conseguían avanzar la trama como debería debido a la tiradas. ¿Un fallo de reglas o dinámica grupal? Pienso que haya sido un fallo de reglas. Un ejemplo: Jugamos a la Llamada Cthulhu. Tenemos un medico tiene dos habilidades buenas con 70% (Medicina y Farmacología) y el resto de las misma a 40%. En el momento que vaya hacer su dos habilidades fundamentales, lo conseguirá siete de cada diez en condiciones normales. Por esa regla de tres. Cada diez pacientes que asiste o se trata, se van a morir 3 en sus manos. ¡Menudo medico seria!, seria replanteable el tema que no pudiera ejercer la medicina en ningún sitio por esas estadísticas, pero si comprendes la matemáticas de tu juego, tienes una herramienta que puede aportar algo para solucionar. Volvamos con nuestro medico, donde tiene que operar es lugar limpio y aseado (+5 medicina), dispone equipo sanitario de ultima generación (+10 medicina) y trabaja en grupo de médicos (+15 medicina), dispones todo el tiempo del mundo (+20). Si aplicamos todos los modificadores apropiados, para curar alguien en su manos tiene hacer una con 120%, con lo cual no requiere hacer una tirada como se necesita. Ahora si no dispone todo lo anterior, lo tendrá algo mas difícil porque no tiene todas las herramientas y facilidades para desempeñar su tarea, con lo cual tiene actuar con su 70%. También hay tener en cuenta cual es la dolencia del paciente, no es lo mismo pedir un 70% para curar un constipado que pedir 70 % para curar un cáncer.

Con esta forma de focalizar la ficha a ciertos campos (gastando casi dos tercios de los puntos de la ficha), genera la frustración de los jugadores y máster que en los momentos que se salen de sus habilidades estrellas, haciendo el personaje resulta casi inútil para restos de campos. Generando un bucle continuo y pervertido. Los personajes no llegan, el máster debe otorgar mas puntos de habilidad para que pueda pasar el bache momentáneo de la cierta habilidad, pero luego aparecer otra situación y otra. Otra opción poco viable estar cada dos por tres volviendo las tiradas hasta que alguien saque después de X horas. También dependerá la agilidad/experiencia en otorgar bonificadores en condiciones para concretas y situacionales. Dotando de mas peso o menos a las tiradas interesantes o criticas durante la partida. 

Si hace la repartición de puntos de una forma mas equilibra, facilita la otorgando de bonificadores a las tiradas, entendiendo la dinámica y matemáticas del juego. Permiten que los jugadores disfruten y comprendan el espíritu del mismo haciendo que la historia avance a buen ritmo.  Comprendiendo la base del juego y filosofía de juego.

jueves, 1 de enero de 2015

Yaza Riid (Soldado idealista)

Yaza Riid
Soldado idealista
“¡¡ES UN HONOR!! Servir al servicio de los Marines Espaciales, ¿NO ES ASI?.”
Apariencia
Yaza es una joven recién salida de la academia. Procurar siempre uniformada, en la medida de lo posible siempre con la armadura de combate. Lleva la etiqueta militar hasta el punto de absurdo. Pelo a raso, colgando las medallas militares, pulcritud de las armas, … como los determinarían varios manuales del “Buen soldado”
Interpretación
Ella es una entusiasta, hasta cierto punto puede exagerar y hasta es capaz de recitar de memoria fragmentos de los manuales. Trata la armadura de combate como si fuera la propia piel, siendo frecuente escuchar en un combate “Me ha dado” en vez de decir “Han dañado a mi armadura”. Siempre piensa que está haciendo lo correcto.
Personalidad
Es un poco de inocente, siempre actuara de como haría idealiza de los Marines Espaciales, pero ninguna manera se replantea la actitud de los marines o de lo Altos Mandos, como hace el restos de su escuadrón.
Motivación
Yaza quiere ser la mejor dentro su campo y elevar los sentimientos de los Marines Espaciales.
Trasfondo

Desde muy pequeña, quiso en alistarse a los Marines Espaciales. Cuando se enrolo al servicio militar, ella es considerada la candidata ideal porque armadura combate se adapto en un tiempo record para ellos días. Yaza cree ciegamente los valores y principios de los Marines Espaciales y los Altos Mandos, promulgando sus valores. Desafortunadamente, los Altos Mandos no son idealistas como se deberían esperar y, muchas veces, su escuadrón se replanta la moralidad de las misiones. Hasta tal punto, Yaza ha llegado racionalizar las misiones y decisiones, pero hay cosas no se le escapan, pero lo las considera oportunas, de momento. Yaza está un paso entre un soldado idealista y soldado cínico.