Aprovechando la posibilidad de réplica a
Jokin Garcia,
me gustaría dar mi punto de vista sobre la generación de personajes en los
juegos de rol a través sus dinámicas.
En general, existen dos formas de generar personajes:
·
Aleatoria: se utilizan
medios aleatorios, dados, cartas, fichas y a través de estos datos obtenidos,
se calculan los rasgos secundarios de la ficha. Con estos datos tienes más 80% de
la ficha.
Ejemplo: Traveler
, Runequest, Lames du Cardenal,…
·
Puntos: Dispones una
serie de puntos que tienes repartir en la ficha, en toda ella o en bloques. Donde
el azar no tiene tanto peso.
Ejemplo: Rastro
de Cthulhu, Shadowrun, 7 Mar,….
Cada sistema ofrece una seria de ventajas y
desventajas.
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ALEATORIA
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PUNTOS
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La generación
del personajes es muy aleatoria dado probabilidad de generarse personajes compensado
estadísticamente, pero siempre puede darse el caso que hayan casos extremos
de superiores o inferiores.
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La generación
del personaje es muy estanca haciendo que el personaje equilibrado y
equiparable. Es adaptable para necesidades del jugador o la partida para
jugar.
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La idea del
personaje, se debe adaptar los valores obtenidos en su generación.
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Los
personajes están hechos, en ciertos casos, bajos las premisas de los
arquetipos o el personaje fotocopia.
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A veces para
adaptar el personaje requiere una serie de manuales complementarios o cambiar
el concepto de personaje o dar posibilidad versatilidad
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El personaje
se debe adaptar las necesidades del grupo o máster o el gusto personales del
jugador.
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La generación
de los personajes suele ser altamente rápida, dado los valores secundarios.
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La generación
de los personajes suele ser lenta por la cantidad de decisiones que debes
tomar
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Para mas obtener variedad de personajes requiere
una serie de suplementos
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Para obtener
requiere un buen trasfondo adecuado.
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El concepto del personaje arquetipo
responde a una serie rasgos concretos o hitos: Héroe millonario, este arquetipo
respondería al mundo comic a Batman y Ironman. Con rasgos diferenciadores y comunes.
Batman
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Ironman
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Tienen dinero a espuertas
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Combate el crimen mediante gadgets
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Suelen actuar de modo solitario
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Zona acción es Gotham
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Zona acción es la Tierra
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Identidad es oculta
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Identidad es publica
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Bajo esta premisa, nace el
concepto de personaje fotocopia. Es que tiene los mismos rasgos numéricos
dentro de la ficha con respecto a otra ficha.
Lo único que varían serán ciertos rasgos secundarios o parciales (hitos,
descriptores, información complementaria,…) con respecto al personaje primigenio.
A veces si máster no es cuidadoso,
no debería aceptar ciertas tiradas por esos rasgos. En caso de Hitos, dos personajes
que tiran atletismo para correr, uno aplicando Tai Chi y el otro Natación.
Una vez que tienes claro todo
anterior. Ahora nos toca ensuciar las manos,
ponernos a trabajar y comprender el espíritu o el corazón del juego.
Cuando empiezo a leer un nuevo
manual, tras una lectura reposada. Empiezo haciendo una series de personajes arquetipos
del mundo cine y literatura para comprobar hasta dónde se puede llegar y cuál sería
su progresión lógica de los mismos. Lo que suelo utilizar son los siguientes: Gordi
(Goonies), Jack Sparrow (Piratas del Caribe), Spock(StarTrek), Harry Potter,
Dracula, Geralt de Rivia (Witcher), Peter Venkman (Cazafantasma), Mani (Pactos
de los lobos), Elric de Melibone, Señor Scrooge (Cuento de navidad), Zanahoria
(Mundodisco), Condesa Bathory,…
Con estos valores obtenidos, me
doy cuenta cual son sus puntos: fuertes, intermedios y débiles. Lo que permite valorar
el juego:
·
Las posibilidades de partidas (one shot de una
noche, one shot de 14 sesiones o una campaña de tres años)
·
La intención del juego ante los personajes y la
orientación de los jugadores a ser: Villanos, Héroes, personas casuales ante
situaciones especiales,….
·
El tono (y contratono) de la partida (De que irán
sesión, grado de madurez y lo QUE NO funcionaran)
·
Cual debería ser roles a cumplir (y no) dentro
una sesión.
·
Efecto que se generara hacerse los personajes (Fotocopias,
munchkin, personaje de elite y deficiente,…)
·
Profundidad sistema y mecánicas al representa mi
idea y plasmarla
·
Con quien podría jugarlo y cuantas veces puedo
hacer partida en tu tiempo X
Aquí toca tomar una serie decisiones
personales:
·
¿Acepto que el juego?
o
¿Deseo que este juego sea el único juego para siempre?
o
¿Tomo lo que necesito y deshecho el resto?
o
¿Vivo con respecto a la moda del momento?
o
¿Cuántas sesiones puedo dirigir, sin aburrirme?
·
¿Estoy dispuesto a modificar el juego?
o
¿Modifico el juego para que se adapte a mi
realidad social y mis necesidades de master?
o
¿Equilibro los personajes?
§
¿Doy más puntos?
§
¿Quito puntos?
o
¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a perder en las
modificaciones?
o
¿Puedo hackearlo sin tocar el tono?
·
¿Verdaderamente es el juego quiero jugar/dirigir
en este momento de mi vida?
o
¿Tal vez lo dirigiré mas adelante?
o
¿Tendré gente para jugarlo más adelante?
o
¿Tendré gente para jugarlo ahora?
Ahora saber si el juego es bueno
o malo, depende con quien jugarlo y el formato de partida quiero/puedo hacer. Dado
cada juego transmite unas sensaciones distintas de la misma manera que no es
igual jugar Ars Magical a Mago la Cruzada o Aquelarre.