viernes, 28 de octubre de 2016

¡Vamos a romper las jornadas con nuestras partidas!

¿Cual es el objetivo cuando haces una partida? Las respuestas son diversas y variadas: pasar un buen rato, conocer gente comparte mi afición, demostrar de qué va mi juego, divertirme, rellenar un hueco necesario dentro de unas jornadas,...

Tras jugar varias partidas en jornadas como jugador, me da sensación sea un producto procesado en alguna fábrica, por ejemplo una hamburguesa. Una historia troceada y con unas tiradas entremedias de la historia y redondeada para que sea ... una hamburguesa. 
Estas hamburguesas son casi la misma.En algunos casos, son peor porque es una hamburguesa comprada de supermercado o gran superficie, con una ligero cambio (Con una reglamento distinto al original, con tiradas distintas a las habituales, en otro escenario,...) o  una hamburguesa de atún con salsa de sabor a helado de fresa. A veces es plausible o entendible por el nivel de vida o por los compromiso de la nuestra vida, pero si te quedas en este paso, lo único  vas conseguir es matar a tu propia creatividad o capacidad de sorprender a los jugadores hasta ti mismo.Dado cuando haces una partida es una tapa de lo que haces con tu grupo. Por si quiero una hamburguesa de esa partida, puedo leerla en mi casa. 

Para evitar estos problemas, desde mi punto de vista, es hacer una lista con estos puntos:
  1. Una historia sencilla. Prepara una historia sencilla basada en la premisa desarrollo de historia (Presentación, nudo y desenlace) que sea fácil entendible, sin tener dar explicación fuera de partida o finalización. Sea acorde al tiempo que se dispone. 
  2. Un sistema acorde para la historia. Un sistema que requería una explicación sencilla, sin tener  explicar los subsistemas del juego o hacer una carrera universitaria para entender el sistema.
  3. Aporte de la partida. Es motivo de la partida que haga que no sientas que has calentado la silla durante tiempo de limitado: explicar un sistema del juego nuevo o en desarrollo, entender al etiqueta de otro país distintos, elemento de la trama del juego, evolucion del decisiones dentro de la partida,...
  4. (OPCIONAL) La frikada o el giro. Es la rareza que no esperarías dentro de la partida típica. Esta rareza sólo se debería aplicar esta partida y con la premisa de repetir trucos
Como  toda teoría, te os muestro un ejemplo práctico. Aviso es mini SPOILER de una partida que llevó a las jornadas.

Penny Dreadful
Para dirigir la partida utilizó el sistema de Victoriana 3rd. Es sencillo y facil entender con sistema de dados de seis caras. Con una tirada entiendes a la primera. 
Las historias son las típicas que podrías encontrar dentro de este género literario. (Capitán Nemo, Dracula, Asesinato del Rue de Morgue, liga de los hombre extraordinarios,...)
La frikada son varias:
  1. Son los jugadores que deciden qué partida jugar, en vez que sea el master propongan a los jugadores. Durante el planteamiento, los jugadores llevan a niños durante una feria local de freaks, esto me da pie a explicar las tiradas a través de unas tiradas. Llegan a un teatrillo de con una máquina de sombras chinas , en ellas le presentó las posibles historias que pueden jugar: una sombra de barco que atrievas el mar (Capitan Nemo), otras sombras de un grupo de personas observando un cadáver (Asesinato de la Rue de Morgue), otra sombra de un hombre con colmillos abrazado a una persona (Dracula), varias sombras que parece que están hablando con otra sombra con una corona ( liga de los hombres extraordinarios),... Una vez que han decidido que desean jugar, les doy las fichas apropiadas, empiezo con los nuevos personajes ya dentro del género que han elegido. Si existen algun duda de tipo histórica o ambientación. Les comento que ponga la ficha encima de los niños, el maquina le resuelve la duda y les pido que ponga otra ficha encima. Mediante esta técnica, puede preguntarme sus dudas y recontinuó la partida en ese punto.  Si alguien se tiene que retirar por diversos motivos, puede hacerlo sin cortar las historia que estas jugado los demas.
  2. La historia con los nuevos personajes empiezo desde el nudo, en vez de recomenzar desde el principio.Evitando perder el tiempo y poniendoles en plena accion de la historia. Capitan Nemo buscandole por las calles de Londres, Asesinato de la Rue Morgue investigado una serie asesinato rituales contra miembros de la aristocracia. Dracula, huyendo del monstruo durante la una fiesta, ....
  3. Cuando la partida esta casi resuelta,corto la acción y no narro el fin de la historia, dándole sensación que la historia continuara en otro momento, volviendose con dudas que habra pasado con sus personajes dentro de la maquina, cuando vuelve a sus casas, le doy guiños a los niños de cosas que ha pasado durante su partida con la maquina.
El aporte de la partida, demostrar que se puede jugar con dos fichas a la vez. 

Con esta receta, genero que es una partida distinta y pueda ser recordada. 

domingo, 23 de octubre de 2016

Hackeado la ficha de Eclipse Phase


Durante estos días, me he estado leyendo el Eclipse Phase. Tras varias leídas lectura, he encontrado una serie de carecías desde mi punto de vista, no lo hacia se asequibles para mis necesidades como jugador y director.

Empecé traducir a mi jerga diaria de rolero en vez de los términos novedosos/ajenos, haciendo que la ficha sea más entendible.

Terminología del manual    Terminología propia
Somática (SOM)                 Cuerpo (CUE)
Cognición (COG)                Mente (COG)
Lucidez (LUC)                    Cordura (COR)
Durabilidad (DUR)             Resistencia (RES)
Puntos de RES                    Puntos de experiencia
Lista de las Red                  Poniendo sus términos abreviados

A medida que iba cambiando el texto en los distintos campos, me daba la sensación que el traductor o traductora del sistema, hubiera recurrido al método del diccionario (busco el término dentro del diccionario y lo pongo tal cual).
Eso me dio de pensar. Busque en las fuentes de la página oficial del juego. Encontré una respuesta al motivo de esta traducción. Resulta que los términos inglés son los mismos, salvando la cantidad de letras utilizadas para su entendimiento en sus respectivos idiomas. Permitiendo utilizar la Morph Cards, solo haciendo el esfuerzo de traducir: los implantes, desventajas/ventajas, movimiento y alguna nota específica del morfo.

Termine de hacer las modificaciones y calculadores de valores derivados para tener la ficha en pleno funcionamiento para mis proyectos de Ghost in the Shell y la partida del Clouds.

Os comparto la ficha por si alguien le es útil.

La idea cuando empecé con este hack, con las siguientes premisas:

  • Acercamiento al sistema a los jugadores y master permitiendo que todo sea más cercano y que le resuene términos asociados a otros juegos, sin caer terminología propia, sin forzándote a reaprender otro juego.
  • Permitiéndome que las partidas sean dinámicas, sin tener buscar el término apropiado o el rasgo apropiado para una tirada o una narración concreta.
  • El periodo del aprendizaje y jugabilidad seas más corta durante las partidas.


Pero no todo iba ser beneficios, la pega que se genera en el momento que se publique nuevo material o mis jugadores adquieran deberán hacer una tarea impropia de traducirlo a la manera a las reglas de nuestra mesa de juego.

jueves, 2 de junio de 2016

Reflexion sobre las partidas de jornadas


Hace escasamente unas semanas, terminaron unas jornadas lúdicas cercanas donde yo vivo. En cual se hicieron distintas partidas de distintas ambientaciones, sistemas, partida de autor,…

Tras hacer una valoración de las mismas tanto a nivel personal como grupal. Te hacen replantearte las cosas en el hobby que desarrollamos en nuestras asociaciones o clubs sociales o en el calor de nuestras mesas de juego y es: Las partidas que ofrecemos para los jugadores. Una partida de este ámbito esta casi siempre acotada:
·         Planteamiento: Explicación del sistema y ponerles en vereda a los jugadores. Presentación personajes y situación de la partida.
·         Nudo: Aplicamos lo anteriormente dicho y nos sumergimos a la historia que el director propone con su(s) correspondiente(s) trama(s)
·         Final: La consecuencia de los actos de los personajes ante la historia propuesta.

Siendo una casi como una receta de cocina para preparar cualquier plato en un tiempo X. Dependiendo la destreza de director y los jugadores darán un plato excelente, pasable o una experiencia horrorosa de la cual no deseas saber nunca más (hasta en el peor caso vetar al juego o al director). También cosas puede influir en esta decisión son elementos internos y externos:

·         Situación de la partida. No es lo mismo jugar/dirigir en un lugar masificado que una habitación para ti solo y los jugadores. A lo mejor no se oye bien o hay molestias cada tanto.
·         La complicidad de los jugadores. Dado no tienes el mismo “feeling” con tus amigos de toda tu vida que ante grupo de extraños. Chocando las zonas de seguridad entre las distintas personas.
·         La actitud ante la historia. Si pasa toda la sesión contando chiste o haciendo gracias entre los distintos miembros de la mesa, en vez estar en la partida.
·         A quien va dirigido la partida. No se tiene la misma compresión una persona ha jugado que alguien espontaneo y siendo su primera partida.
·         Duración. No puedes dirigir una campaña de diez años en cuatro horas.
·         Tramas. La idea la partida es un concepto vago/infantil o demasiado complejo/grotesco. Hay persona tiene más tolerancia o intolerancia ante ciertas tramas por vivencias personales.
·        

En ciertas jornadas, no se sabe si las partidas están dirigidas para:
·         Un público concreto (“No conozco el juego, pero quiero probarlo para saber si es bueno o malo”, “No he jugado nunca a rol”, “Conozco el juego, quiero ver como lo dirige otra persona para tener otra visión”,…)
·         Testeo del juego (“Es una beta”, “Es un juego comercializado”, ”Fan-juego con un hackeo del sistema para contar las historia quiero contar”,…)
·         Duración concreta de la partida (“2 horas”, “4 horas”,”continuación para después de las jornadas”,…)
·         Promoción del juego.
·         Inscripción de las partidas (“Antes de las jornadas” y/o “Durante las jornadas”)

Muchas veces googleando encuentras las respuestas, si las partidas se publicitan con tiempo. En casos extremos, te tocara preguntar a la organización para ponerse contacto con el director y te solvente las dudas.

Seguiremos hablando del tema.



  

sábado, 19 de diciembre de 2015

¿Hacia dónde iremos ahora mismos?

(En memoria de José Vicente  Romero Picher)

Hace unos días se murió un amigo de partidas y frikadas. Fue un duro golpe tanto para la gente que le conocíamos y jugamos con él a diversos juegos de mesa o  partidas de rol. Suena raro que el azar de la vida, te arrebate a un compañero de partidas a la temprana edad de 28 años, sin problemas de salud, con ganas de vivir,…

El día de su funeral, asistí como haría un buen amigo y compañero de mesa. Les di el pésame a su familia, a su novia y conocidos. Durante su funeral, me surgieron varias ideas en mi mente:
·         Si hubiera dicho que …
·         Si hubiera hecho que …
·         Si hubiera sabido que ...
Las conclusiones y las respuestas de estas preguntas, era una sola palabra: Legado. Cuando te vas o entras en algo nuevo, dejas el testigo para siguientes que vendrá, ya sea el legado algo físico, idea, historia, enseñanza, …

Ante esta idea, me pregunto cuál será el legado cuando me vaya y si alguien cogerá mi legado o el legado de la comunidad de la cual participo a través de mis hobbies. Es una dura pregunta y te da para reflexionar. Como toda vivencia, te hace quieras ver el final de la historia, quieras o no quieras. Al final eres tú, si decides mirarlo con tus ojos o con los ojos de otras personas. Te toca tomar una serie decisiones como personal y colectiva con resto un tema o tópico.


Ante esta tesitura, como escritor y jugón aficionado. Solo se puede hacer una cosa: SEGUIR ADELANTE. Ya no por mí, sino por el legado de José Vicente, demostrando lo aporta nuestras aficiones ante la sociedad, nuestro tiempo libre y futuras generaciones que vendrán en el futuro. 

domingo, 13 de diciembre de 2015

Como hacerse un personaje mediante un sistema aleatorio y puntos

Aprovechando la posibilidad de réplica a Jokin Garcia, me gustaría dar mi punto de vista sobre la generación de personajes en los juegos de rol a través sus dinámicas.
En general, existen dos formas de generar personajes:

·         Aleatoria: se utilizan medios aleatorios, dados, cartas, fichas y a través de estos datos obtenidos, se calculan los rasgos secundarios de la ficha. Con estos datos tienes más 80% de la ficha.
Ejemplo: Traveler , Runequest, Lames du Cardenal,…

·         Puntos: Dispones una serie de puntos que tienes repartir en la ficha, en toda ella o en bloques. Donde el azar no tiene tanto peso.
Ejemplo: Rastro de Cthulhu, Shadowrun, 7 Mar,….

Cada sistema ofrece una seria de ventajas y desventajas.

ALEATORIA
PUNTOS
La generación del personajes es muy aleatoria dado probabilidad de generarse personajes compensado estadísticamente, pero siempre puede darse el caso que hayan casos extremos de superiores o inferiores.
La generación del personaje es muy estanca haciendo que el personaje equilibrado y equiparable. Es adaptable para necesidades del jugador o la partida para jugar.
La idea del personaje, se debe adaptar los valores obtenidos en su generación.
Los personajes están hechos, en ciertos casos, bajos las premisas de los arquetipos o el personaje fotocopia.
A veces para adaptar el personaje requiere una serie de manuales complementarios o cambiar el concepto de personaje o dar posibilidad versatilidad
El personaje se debe adaptar las necesidades del grupo o máster o el gusto personales del jugador.
La generación de los personajes suele ser altamente rápida, dado los valores secundarios.
La generación de los personajes suele ser lenta por la cantidad de decisiones que debes tomar
Para  mas obtener variedad de personajes requiere una serie de suplementos
Para obtener requiere un buen trasfondo adecuado.

El concepto del personaje arquetipo responde a una serie rasgos concretos o hitos: Héroe millonario, este arquetipo respondería al mundo comic a Batman y Ironman. Con rasgos diferenciadores y comunes.
Batman
Ironman
Tienen dinero a espuertas
Combate el crimen mediante gadgets
Suelen actuar de modo solitario
Zona acción es Gotham
Zona acción es la Tierra
Identidad es oculta
Identidad es publica
Bajo esta premisa, nace el concepto de personaje fotocopia. Es que tiene los mismos rasgos numéricos dentro de la ficha con respecto a otra ficha.  Lo único que varían serán ciertos rasgos secundarios o parciales (hitos, descriptores, información complementaria,…) con respecto al personaje primigenio.
A veces si máster no es cuidadoso, no debería aceptar ciertas tiradas por esos rasgos. En caso de Hitos, dos personajes que tiran atletismo para correr, uno aplicando Tai Chi y el otro Natación.

Una vez que tienes claro todo anterior.  Ahora nos toca ensuciar las manos, ponernos a trabajar y comprender el espíritu o el corazón del juego.

Cuando empiezo a leer un nuevo manual, tras una lectura reposada. Empiezo haciendo una series de personajes arquetipos del mundo cine y literatura para comprobar hasta dónde se puede llegar y cuál sería su progresión lógica de los mismos. Lo que suelo utilizar son los siguientes: Gordi (Goonies), Jack Sparrow (Piratas del Caribe), Spock(StarTrek), Harry Potter, Dracula, Geralt de Rivia (Witcher), Peter Venkman (Cazafantasma), Mani (Pactos de los lobos), Elric de Melibone, Señor Scrooge (Cuento de navidad), Zanahoria (Mundodisco), Condesa Bathory,…

Con estos valores obtenidos, me doy cuenta cual son sus puntos: fuertes, intermedios y débiles. Lo que permite valorar el juego:

·         Las posibilidades de partidas (one shot de una noche, one shot de 14 sesiones o una campaña de tres años)

·         La intención del juego ante los personajes y la orientación de los jugadores a ser: Villanos, Héroes, personas casuales ante situaciones especiales,….

·         El tono (y contratono) de la partida (De que irán sesión, grado de madurez y lo QUE NO funcionaran)

·         Cual debería ser roles a cumplir (y no) dentro una sesión.

·         Efecto que se generara hacerse los personajes (Fotocopias, munchkin, personaje de elite y deficiente,…)

·         Profundidad sistema y mecánicas al representa mi idea y plasmarla

·         Con quien podría jugarlo y cuantas veces puedo hacer partida en tu tiempo X

Aquí toca tomar una serie decisiones personales:

·         ¿Acepto que el juego?
o   ¿Deseo que este juego sea  el único juego para siempre?
o   ¿Tomo lo que necesito y deshecho el resto?
o   ¿Vivo con respecto a la moda del momento?
o   ¿Cuántas sesiones puedo dirigir, sin aburrirme?

·         ¿Estoy dispuesto a modificar el juego?
o   ¿Modifico el juego para que se adapte a mi realidad social y mis necesidades de master?
o   ¿Equilibro los personajes?
§  ¿Doy más puntos?
§  ¿Quito puntos?
o   ¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a perder en las modificaciones?
o   ¿Puedo hackearlo sin tocar el tono?

·         ¿Verdaderamente es el juego quiero jugar/dirigir en este momento de mi vida?
o   ¿Tal vez lo dirigiré mas adelante?
o   ¿Tendré gente para jugarlo más adelante?
o   ¿Tendré gente para jugarlo ahora?


Ahora saber si el juego es bueno o malo, depende con quien jugarlo y el formato de partida quiero/puedo hacer. Dado cada juego transmite unas sensaciones distintas de la misma manera que no es igual jugar Ars Magical a Mago la Cruzada o Aquelarre. 

domingo, 29 de noviembre de 2015

Pagar por jugar a rol (Segunda parte)

Me he quedado sorprendido por los hilos de conversación a través del mi post el precio por jugar a Rol. Hay muchos campos para tratar este tema, tal vez me gustaría definir a través de mis experiencias y vivencias durante mis años como director o jugador o personales.

Considerar que alguien un servicio a otra persona que se considere prostitución. Va ser que no. Una cosa es la consideración social. No es lo mismo decir a la familia de tu pareja “Soy ingenier@ de X” a decir “Soy barrender@ en la Gran Via”. Todos los oficios deberían ser respectados por igual, que sea más digno o menos digno bajo nuestro criterio y/o ética personal. Dado cada uno aporta un beneficio grupal (a nadie le gustaría que se le rompiera su nueva compra y tampoco que haya basura en nuestro barrio) como familiar (aportando dinero para mantener una unidad familiar)

Cada un@ es bastante mayorcit@ de saber qué hacer con su vida y quien dar apoyo en su vida en cada momento. ¿Quieres apoyar a X editorial o entidad Y? ADELANTE. Esto no es una guerra para demostrar a quien queremos más o menos. Sino desarrollar una afición/hobby que nos gusta reunirnos, ya sea por sentirnos héroes antes las adversidades o como resolveríamos una situación con las apropiadas (o no apropiadas) o vivir una historia grupal,… Dado de nosotros dependerá que la afición crezca o disminuya con el paso del tiempo. Para hacer que crezca solo tenéis echar un cable, ya sea a través del voluntariado o haciendo partida, como podría ser las Ayudar Jugando, Castrum Draconis, Ciudad de Arkham, Convencion Ludicas Nacionales, Cromel, Dado de Dragón, Encuentros Rúnicos, ERAS, Jornadas Ludo Ergo Sum, Juguem, Rol en Quart, Rolea, Tierra de Nadie, …Yo he participado en media que he podido , he intentado divulgar la afición , siempre he llevado un buen sabor de boca y he conocido gente que tal vez no hubiera conocido de otra manera y es una experiencia que recomiendo.
Volviendo al hilo de ser mayorcito. Cada uno su dinero puede destinarlo o gestionárselo para lo quiera como si desea lapidar su economía en Papel Hammer o pagar en X jornadas por jugar o disfrutar una serie de servicios. Como bien habéis dicho en los comentarios, hay gente que paga con gusto por tener ciertos servicios en unas jornadas, también habrá gente que pague con gusto por ver a otras personas como juegan a rol a través de canales de handouts/teatro o participar los verkamis interesantes de productos novedosos o interesantes por gusto generales.

Ahora os quiero hacer una pregunta seria y peliaguda. ¿Seguirías jugando si te faltara algo importante como tu salud o tiempo? Tomate tu tiempo en contestar.
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Te voy poner dos casos reales que he visto durante las jornadas.

La primera persona tiene una deficiencia mental. Esta persona le pone interés en jugar y sentirse parte del grupo, pero tiene sus dejes, debidos por su deficiencia mental. Debido a los mismos han llegado al punto de excluirlo por participantes o incluso anular partida o actividad porque ella estaba apuntada.

La segunda persona, es una persona nació paralitica de cintura abajo que tiene una limitación desplazamiento, requiere unas medidas especiales para ir a los sitios o jugar (un coche, aseo, pasillos de medidas especiales, …). Me confesó que se sentía una molestia para su círculo más personal y ha llorado cuando nadie la veía.

Ahora ponte en sus pieles. ¿Pagarías por jugar a rol?

lunes, 16 de noviembre de 2015

PRECIO POR JUGAR A ROL

Hablando con varios miembros de la Base Secreta Radio, surgió un tema por rebote: pagar por jugar a rol. Era una idea recurrente que tenía en la cabeza por varios motivos: ético, moral, valoración de lo que ha aportado en lo disfrutado, …

Ante este tema, realice una búsqueda por las distintas web, comunidades, virtuales y contactos personales relacionado con el hobby. La primera sorpresa que me encontré, la idea se esta realizando en los Estados Unidos y el precio por participar dichas partidas solía oscilar entre 1- 35 dólares por sesión, pero las sorpresas seguían. La cosa más destacable, era que un director de D&D que paga por tener ¿¿¡¡¡jugadores!???, sería una nota más, sino fuera que los jugadores pertenecen al oficio más antiguo del mundo. O.OU

Ante estos datos obtenidos, realice otras búsquedas con más profundidad con el fin de averiguar más sobre el tema. Tras preguntar y buscar, conseguí datos reveladores.
Cada mesa de juego funciona independiente a la demás, cada una de ellas tiene su eje de juego (Fantasía, investigación, terror ,….), en muchas de ellas, deberías estar avalado por alguien del grupo. Cuando pagas por asistir a una sesión tienes ciertos derechos y obligaciones con el máster:
·         El máster ofrecía el lugar donde se realiza la partida
·         El máster puede ofrecer un refrigerio/merienda/cena a los jugadores dependiendo el precio de la sesión.
·         Las sesiones son periódicas una o dos a la semana. También sesión de one-shot.
·         Cada jugador tenia lo materiales necesarios para llevar a su personaje (suplementos específicos, resumen de las reglas de su profesión/clase) y para la partida (Lápices, gomas de borrar, handouts de pistas,…)
·         Si eran un grupo consolidado, el dinero, se hacían una compra de materiales para futuras sesiones, ya sea apoyo para todos los jugadores o al máster. De esta manera a todos estaba documentado para interpretar y aprovechar su papel en las mejores condiciones. También con lo recaudado se pagarían las asistencias a convenciones, gastos desplazamientos, comida de los eventos. En caso que el grupo se dividiera, cada miembro de la mesa se llevaría material por aportado durante las sesiones.
·         Los jugadores se deben respectar las normas comportamientos apropiados de cualquier invitado: tratar con respecto a los jugadores y el máster, no romper material común, no hacer el animal,…
Por eso el pago de las partidas oscilan tanto entre las distintas. Una mesa de 5 dólares, es una partida de D&D, con derecho a tomarse unas cervezas, mientras en otra mesa de juego con 10 dólares, es una Cthulhu, con bebidas, cena ,…

Tras las búsquedas y reflexionar sobre el asunto, se planteo una duda con los valores obtenidos. Estamos valorando el servicio in y post partida, pero ¿Cómo podemos valorar el trabajo de una previo a la partida? ¿Pagaríamos más o menos si la partida se realizaran en unas jornadas reconocidas en vez el calor de hogar una casa o club? ¿Si la partida del su autor o amateur? ¿Lo estamos realizando , pero con otro nombre?