sábado, 19 de diciembre de 2015

¿Hacia dónde iremos ahora mismos?

(En memoria de José Vicente  Romero Picher)

Hace unos días se murió un amigo de partidas y frikadas. Fue un duro golpe tanto para la gente que le conocíamos y jugamos con él a diversos juegos de mesa o  partidas de rol. Suena raro que el azar de la vida, te arrebate a un compañero de partidas a la temprana edad de 28 años, sin problemas de salud, con ganas de vivir,…

El día de su funeral, asistí como haría un buen amigo y compañero de mesa. Les di el pésame a su familia, a su novia y conocidos. Durante su funeral, me surgieron varias ideas en mi mente:
·         Si hubiera dicho que …
·         Si hubiera hecho que …
·         Si hubiera sabido que ...
Las conclusiones y las respuestas de estas preguntas, era una sola palabra: Legado. Cuando te vas o entras en algo nuevo, dejas el testigo para siguientes que vendrá, ya sea el legado algo físico, idea, historia, enseñanza, …

Ante esta idea, me pregunto cuál será el legado cuando me vaya y si alguien cogerá mi legado o el legado de la comunidad de la cual participo a través de mis hobbies. Es una dura pregunta y te da para reflexionar. Como toda vivencia, te hace quieras ver el final de la historia, quieras o no quieras. Al final eres tú, si decides mirarlo con tus ojos o con los ojos de otras personas. Te toca tomar una serie decisiones como personal y colectiva con resto un tema o tópico.


Ante esta tesitura, como escritor y jugón aficionado. Solo se puede hacer una cosa: SEGUIR ADELANTE. Ya no por mí, sino por el legado de José Vicente, demostrando lo aporta nuestras aficiones ante la sociedad, nuestro tiempo libre y futuras generaciones que vendrán en el futuro. 

domingo, 13 de diciembre de 2015

Como hacerse un personaje mediante un sistema aleatorio y puntos

Aprovechando la posibilidad de réplica a Jokin Garcia, me gustaría dar mi punto de vista sobre la generación de personajes en los juegos de rol a través sus dinámicas.
En general, existen dos formas de generar personajes:

·         Aleatoria: se utilizan medios aleatorios, dados, cartas, fichas y a través de estos datos obtenidos, se calculan los rasgos secundarios de la ficha. Con estos datos tienes más 80% de la ficha.
Ejemplo: Traveler , Runequest, Lames du Cardenal,…

·         Puntos: Dispones una serie de puntos que tienes repartir en la ficha, en toda ella o en bloques. Donde el azar no tiene tanto peso.
Ejemplo: Rastro de Cthulhu, Shadowrun, 7 Mar,….

Cada sistema ofrece una seria de ventajas y desventajas.

ALEATORIA
PUNTOS
La generación del personajes es muy aleatoria dado probabilidad de generarse personajes compensado estadísticamente, pero siempre puede darse el caso que hayan casos extremos de superiores o inferiores.
La generación del personaje es muy estanca haciendo que el personaje equilibrado y equiparable. Es adaptable para necesidades del jugador o la partida para jugar.
La idea del personaje, se debe adaptar los valores obtenidos en su generación.
Los personajes están hechos, en ciertos casos, bajos las premisas de los arquetipos o el personaje fotocopia.
A veces para adaptar el personaje requiere una serie de manuales complementarios o cambiar el concepto de personaje o dar posibilidad versatilidad
El personaje se debe adaptar las necesidades del grupo o máster o el gusto personales del jugador.
La generación de los personajes suele ser altamente rápida, dado los valores secundarios.
La generación de los personajes suele ser lenta por la cantidad de decisiones que debes tomar
Para  mas obtener variedad de personajes requiere una serie de suplementos
Para obtener requiere un buen trasfondo adecuado.

El concepto del personaje arquetipo responde a una serie rasgos concretos o hitos: Héroe millonario, este arquetipo respondería al mundo comic a Batman y Ironman. Con rasgos diferenciadores y comunes.
Batman
Ironman
Tienen dinero a espuertas
Combate el crimen mediante gadgets
Suelen actuar de modo solitario
Zona acción es Gotham
Zona acción es la Tierra
Identidad es oculta
Identidad es publica
Bajo esta premisa, nace el concepto de personaje fotocopia. Es que tiene los mismos rasgos numéricos dentro de la ficha con respecto a otra ficha.  Lo único que varían serán ciertos rasgos secundarios o parciales (hitos, descriptores, información complementaria,…) con respecto al personaje primigenio.
A veces si máster no es cuidadoso, no debería aceptar ciertas tiradas por esos rasgos. En caso de Hitos, dos personajes que tiran atletismo para correr, uno aplicando Tai Chi y el otro Natación.

Una vez que tienes claro todo anterior.  Ahora nos toca ensuciar las manos, ponernos a trabajar y comprender el espíritu o el corazón del juego.

Cuando empiezo a leer un nuevo manual, tras una lectura reposada. Empiezo haciendo una series de personajes arquetipos del mundo cine y literatura para comprobar hasta dónde se puede llegar y cuál sería su progresión lógica de los mismos. Lo que suelo utilizar son los siguientes: Gordi (Goonies), Jack Sparrow (Piratas del Caribe), Spock(StarTrek), Harry Potter, Dracula, Geralt de Rivia (Witcher), Peter Venkman (Cazafantasma), Mani (Pactos de los lobos), Elric de Melibone, Señor Scrooge (Cuento de navidad), Zanahoria (Mundodisco), Condesa Bathory,…

Con estos valores obtenidos, me doy cuenta cual son sus puntos: fuertes, intermedios y débiles. Lo que permite valorar el juego:

·         Las posibilidades de partidas (one shot de una noche, one shot de 14 sesiones o una campaña de tres años)

·         La intención del juego ante los personajes y la orientación de los jugadores a ser: Villanos, Héroes, personas casuales ante situaciones especiales,….

·         El tono (y contratono) de la partida (De que irán sesión, grado de madurez y lo QUE NO funcionaran)

·         Cual debería ser roles a cumplir (y no) dentro una sesión.

·         Efecto que se generara hacerse los personajes (Fotocopias, munchkin, personaje de elite y deficiente,…)

·         Profundidad sistema y mecánicas al representa mi idea y plasmarla

·         Con quien podría jugarlo y cuantas veces puedo hacer partida en tu tiempo X

Aquí toca tomar una serie decisiones personales:

·         ¿Acepto que el juego?
o   ¿Deseo que este juego sea  el único juego para siempre?
o   ¿Tomo lo que necesito y deshecho el resto?
o   ¿Vivo con respecto a la moda del momento?
o   ¿Cuántas sesiones puedo dirigir, sin aburrirme?

·         ¿Estoy dispuesto a modificar el juego?
o   ¿Modifico el juego para que se adapte a mi realidad social y mis necesidades de master?
o   ¿Equilibro los personajes?
§  ¿Doy más puntos?
§  ¿Quito puntos?
o   ¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a perder en las modificaciones?
o   ¿Puedo hackearlo sin tocar el tono?

·         ¿Verdaderamente es el juego quiero jugar/dirigir en este momento de mi vida?
o   ¿Tal vez lo dirigiré mas adelante?
o   ¿Tendré gente para jugarlo más adelante?
o   ¿Tendré gente para jugarlo ahora?


Ahora saber si el juego es bueno o malo, depende con quien jugarlo y el formato de partida quiero/puedo hacer. Dado cada juego transmite unas sensaciones distintas de la misma manera que no es igual jugar Ars Magical a Mago la Cruzada o Aquelarre. 

domingo, 29 de noviembre de 2015

Pagar por jugar a rol (Segunda parte)

Me he quedado sorprendido por los hilos de conversación a través del mi post el precio por jugar a Rol. Hay muchos campos para tratar este tema, tal vez me gustaría definir a través de mis experiencias y vivencias durante mis años como director o jugador o personales.

Considerar que alguien un servicio a otra persona que se considere prostitución. Va ser que no. Una cosa es la consideración social. No es lo mismo decir a la familia de tu pareja “Soy ingenier@ de X” a decir “Soy barrender@ en la Gran Via”. Todos los oficios deberían ser respectados por igual, que sea más digno o menos digno bajo nuestro criterio y/o ética personal. Dado cada uno aporta un beneficio grupal (a nadie le gustaría que se le rompiera su nueva compra y tampoco que haya basura en nuestro barrio) como familiar (aportando dinero para mantener una unidad familiar)

Cada un@ es bastante mayorcit@ de saber qué hacer con su vida y quien dar apoyo en su vida en cada momento. ¿Quieres apoyar a X editorial o entidad Y? ADELANTE. Esto no es una guerra para demostrar a quien queremos más o menos. Sino desarrollar una afición/hobby que nos gusta reunirnos, ya sea por sentirnos héroes antes las adversidades o como resolveríamos una situación con las apropiadas (o no apropiadas) o vivir una historia grupal,… Dado de nosotros dependerá que la afición crezca o disminuya con el paso del tiempo. Para hacer que crezca solo tenéis echar un cable, ya sea a través del voluntariado o haciendo partida, como podría ser las Ayudar Jugando, Castrum Draconis, Ciudad de Arkham, Convencion Ludicas Nacionales, Cromel, Dado de Dragón, Encuentros Rúnicos, ERAS, Jornadas Ludo Ergo Sum, Juguem, Rol en Quart, Rolea, Tierra de Nadie, …Yo he participado en media que he podido , he intentado divulgar la afición , siempre he llevado un buen sabor de boca y he conocido gente que tal vez no hubiera conocido de otra manera y es una experiencia que recomiendo.
Volviendo al hilo de ser mayorcito. Cada uno su dinero puede destinarlo o gestionárselo para lo quiera como si desea lapidar su economía en Papel Hammer o pagar en X jornadas por jugar o disfrutar una serie de servicios. Como bien habéis dicho en los comentarios, hay gente que paga con gusto por tener ciertos servicios en unas jornadas, también habrá gente que pague con gusto por ver a otras personas como juegan a rol a través de canales de handouts/teatro o participar los verkamis interesantes de productos novedosos o interesantes por gusto generales.

Ahora os quiero hacer una pregunta seria y peliaguda. ¿Seguirías jugando si te faltara algo importante como tu salud o tiempo? Tomate tu tiempo en contestar.
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Te voy poner dos casos reales que he visto durante las jornadas.

La primera persona tiene una deficiencia mental. Esta persona le pone interés en jugar y sentirse parte del grupo, pero tiene sus dejes, debidos por su deficiencia mental. Debido a los mismos han llegado al punto de excluirlo por participantes o incluso anular partida o actividad porque ella estaba apuntada.

La segunda persona, es una persona nació paralitica de cintura abajo que tiene una limitación desplazamiento, requiere unas medidas especiales para ir a los sitios o jugar (un coche, aseo, pasillos de medidas especiales, …). Me confesó que se sentía una molestia para su círculo más personal y ha llorado cuando nadie la veía.

Ahora ponte en sus pieles. ¿Pagarías por jugar a rol?

lunes, 16 de noviembre de 2015

PRECIO POR JUGAR A ROL

Hablando con varios miembros de la Base Secreta Radio, surgió un tema por rebote: pagar por jugar a rol. Era una idea recurrente que tenía en la cabeza por varios motivos: ético, moral, valoración de lo que ha aportado en lo disfrutado, …

Ante este tema, realice una búsqueda por las distintas web, comunidades, virtuales y contactos personales relacionado con el hobby. La primera sorpresa que me encontré, la idea se esta realizando en los Estados Unidos y el precio por participar dichas partidas solía oscilar entre 1- 35 dólares por sesión, pero las sorpresas seguían. La cosa más destacable, era que un director de D&D que paga por tener ¿¿¡¡¡jugadores!???, sería una nota más, sino fuera que los jugadores pertenecen al oficio más antiguo del mundo. O.OU

Ante estos datos obtenidos, realice otras búsquedas con más profundidad con el fin de averiguar más sobre el tema. Tras preguntar y buscar, conseguí datos reveladores.
Cada mesa de juego funciona independiente a la demás, cada una de ellas tiene su eje de juego (Fantasía, investigación, terror ,….), en muchas de ellas, deberías estar avalado por alguien del grupo. Cuando pagas por asistir a una sesión tienes ciertos derechos y obligaciones con el máster:
·         El máster ofrecía el lugar donde se realiza la partida
·         El máster puede ofrecer un refrigerio/merienda/cena a los jugadores dependiendo el precio de la sesión.
·         Las sesiones son periódicas una o dos a la semana. También sesión de one-shot.
·         Cada jugador tenia lo materiales necesarios para llevar a su personaje (suplementos específicos, resumen de las reglas de su profesión/clase) y para la partida (Lápices, gomas de borrar, handouts de pistas,…)
·         Si eran un grupo consolidado, el dinero, se hacían una compra de materiales para futuras sesiones, ya sea apoyo para todos los jugadores o al máster. De esta manera a todos estaba documentado para interpretar y aprovechar su papel en las mejores condiciones. También con lo recaudado se pagarían las asistencias a convenciones, gastos desplazamientos, comida de los eventos. En caso que el grupo se dividiera, cada miembro de la mesa se llevaría material por aportado durante las sesiones.
·         Los jugadores se deben respectar las normas comportamientos apropiados de cualquier invitado: tratar con respecto a los jugadores y el máster, no romper material común, no hacer el animal,…
Por eso el pago de las partidas oscilan tanto entre las distintas. Una mesa de 5 dólares, es una partida de D&D, con derecho a tomarse unas cervezas, mientras en otra mesa de juego con 10 dólares, es una Cthulhu, con bebidas, cena ,…

Tras las búsquedas y reflexionar sobre el asunto, se planteo una duda con los valores obtenidos. Estamos valorando el servicio in y post partida, pero ¿Cómo podemos valorar el trabajo de una previo a la partida? ¿Pagaríamos más o menos si la partida se realizaran en unas jornadas reconocidas en vez el calor de hogar una casa o club? ¿Si la partida del su autor o amateur? ¿Lo estamos realizando , pero con otro nombre? 

jueves, 16 de julio de 2015

Hackeando el sistema de personajes: HITOS


Mientras estuve leyendo el sistema de Hito de Nosolorol. Hubo cosas que me chocaron:

·          No poder evolucionar del personaje. Siendo casi un personaje casi estático, con pocas posibilidades sentir el cambio del PJ, tras años de aventuras/campañas.
·          El efecto fotocopia de los personajes: una vez hecho un personaje, hecho casi todo, lo único varian serán los valores números o los descriptores quedando un personaje bajo los cánones establecidos de las campañas

Entonces se me ocurrió el hackeo del sistema de Hitos para que sirviera a mis necesidades tanto como jugador y master. Tras varias pruebas de ensayo y fallo/error, encontré  una solución. La solución es convertir el sistema de creación de personaje en un sistema de puntos. De manera igual manera que se hace Mutant and Mastermind. La tabla que obtuve se la siguiente:
Elemento de la ficha
Puntos
1 Descriptor  de un elemento  ficha (Característica, habilidad)
1
1 punto en una habilidad
2
1 punto en una características
4
1 punto de drama
8

Ahora depende el grado que quiere el máster de la partida/campaña, delimitando la cantidad de puntos  a los jugadores, también cual será la meta al final de la misma. Ahora dependerá del máster imponer los límites  máximos o mínimos que quiere para las fichas. Para tener una orientación aproximada de los limites lógicos, lo podéis encontrar en la página 12 para seres humanos y en caso haya implicada razas  habría que revisar el capitulo razas.
Nivel poder
Puntos
Titán
240
Héroes
200
Protagonista
180
Gente Corriente
160
El resto de los apartados se restante de la fichas, son iguales como lo explica el reglamento.  Con sus cálculos salud, iniciativa, rellenado la complicación, etc.
Con esta pequeña derivación podemos hacernos un personaje más a medida de los jugadores/máster. También permite saber cuándo equivale cualquier personaje dentro del sistema de Hitos e incluso entre utilizar personajes de otras campañas con el sistema hitos o generar enemigos adecuados para su nivel de poder.

Con esta base de punto puede iniciar la campaña siendo personas corrientes (otros niveles de poder) hasta evolucionar hasta cierto punto  deseado dentro de la campaña. Ejemplo: Comenzar siendo persona de la calle hasta llegar ser un miembro de la elite de Shield
.
¿Ahora como hago evolucionar (o involucionar) el personaje dentro la campaña?
A través de la evolución como indica el apartado evolución en la página 25. Aquí donde entra la gracia de otorgar los puntos de drama. Dependiendo necesidades evolución de los personajes con respecto a los intereses de la campaña, puedes otorgar más puntos de drama o menos tras la sesiones. La subida de experiencia debería ser lógica y razonable. Nada subir Fortaleza mientras  estas en medio de un tiroteo o habilidad medicina mientras el personaje se dedica deporte en el gimnasio. La subida se deberían realizar una periodos de tranquilidad y/o al final arco de trama o sesión, bajo los criterios del master.


Otra mecánica curiosa e interesante. Los puntos de drama no se regeneran tan rápido. Lo máximo que se puede regenerar es un punto entre partidas. Con esta mini regla permite que valoren los puntos de drama, como moneda experiencia y a su vez herramienta para manejar la trama.  ¿Qué vale más: poder actuar mejor en ciertas situaciones o tener +1 en esta parte de la ficha? 

jueves, 11 de junio de 2015

Entendiendo el sistema de las tiradas de dados como medio emulación de la realidad


Muchos de juegos de rol tienen una mecánica/dinámica para emular la realidad y la temática/tono de la historia que se va contar. Durante mis años jugando/dirigiendo a rol siempre he visto casi misma óptica de entender las dinámicas de tiradas de dados: Blanco o negro (éxito o fracaso). En algunos juegos tienen mecánicas especiales y concretas cuando sacas un crítico o pifia en la tirada que permite destacar puntos sobre otros juegos de rol.

Esto da a pensar sobre a los que estamos jugando o dirigiendo. Ahora te pregunto y haz un ejercicio de reflexión personal tanto a los jugadores como los directores. ¿Dónde jugamos solo existen en esas dos o cuatro posibilidades dentro su propia realidad? Con este panorama da la sensación que solo jugamos en partidas como si fueran una película en blanco y negro, en vez de mundo repleto de millones de colores como nuestra propia realidad. ¿Por qué sucede esto? ¿Es culpa del reglamento? ¿Director? ¿Jugadores? No creo que la culpa sea de nadie. A mi parecer, es un tema de óptica y como hemos entendido al juego a simple vista, en vez entender que se esconde en el propio juego. Otra pregunta clara y sencilla. ¿Donde coméis dentro de vuestra propia casa? No hace falta que ponga la respuesta esta, pero qué os prohíbe hacerlo en otros sitios de la casa o utilizarlo otras cosas6 que son no apropiadamente cubiertos o platos para comer. Entender este simple precepto y trasportarlo dentro de nuestra afición. Nos permite: pervertir o modificar/parchear o adaptar el juego para que someta a nuestras necesidades del director de juego o jugadores.

¿Cómo podemos modificar y adaptar nuestro juego de rol favorito, sin tener hacer grandes cambios? Os lanzo  dos propuestas que podéis aplicar en vuestras mesas:

-Respuesta ampliada: Esta forma solucionar las tiradas nace de la idea del sistema GUMSHOE. Si tienes la habilidad apropiada, obtienes la pista básica. Si quiere saber algo mas, hace una tirada, dependiendo el resultado de la tirada obtienes más o menos información.

Estáis investigando una escena de un crimen. El cuerpo esta tendido en una cama. Charcos de sangre mojan todo el cuerpo.

 [Alguien con la habilidad]
-Ves que el cuerpo, te percatas que hay varias heridas sangrantes hechos con una arma blanca de hoja pequeña.

[Una pifia]
-Por la posición del cadáver no te parece natural, parece que alguien haya dejado el cuerpo caer en la cama y se haya ido con prisa. [Información errónea]

[ningún tipo éxito]
-Las heridas del cadáver son poco precisas, pero no puede precisar qué tipo de arma seria, tal vez si tomas algo de tiempo… [Información incompleta].
-Te percatas que la lleva un collar bastante exclusiva y apretada alrededor del cuello, tal vez haya desviado la sangre hacia otro lados del cuerpo, tal vez alguien especializado , podría hacer una valoración apropiada [Información incompleta y dando información que daría otro tipo de habilidad]

[muy próxima al éxito]
-La arma que han utilizado es un bisturí de cirugía, los corte son poco precisos, como si lo hubieran hecho con prisa, aunque … [Información casi cercana al éxito]

[Éxito justo]
-Ha muerto entre las 2 a 6 de la madrugada, los cortes son poco precisos, como si tuviera prisa. Los cortes han sido realizados por un bisturí de cirugía, la orientación de los cortes es izquierda a derecha.

[Éxito holgado]
-Ha muerto entres las 3-5 de la madrugada, , los cortes son poco precisos, los cortes ha sido realizado por bisturí de cirugía canino, los cortes han sido realizado de izquierda a derecha descendiente, como si alguien hubiera estado encima de la víctima.

[Éxito CRÍTICO]
-Ha muerto entre sobre las 4 de la madrugada, te percatas que presenta varios pinchazos que han quedado disimulados por las manchas de sangre. Le habrá introducido algún tipo veneno que le ha producido una parada cardíaca. Los cortes son de izquierda a derecha descendiente, se sentado a horcajadas encima del cadáver. La herramienta que ha sido utilizada por una hoja desechable de bisturí canino.
Con este sistema permite que avance la historia independiente, lo único hace que tenga más datos sobre quien es o lo que ha pasado.

La tirada al precio de coste. Con esta técnica narrativa permite que todo se haga, pero cambio de un coste. El coste puede ser que se rompa un objeto, tiempo para conseguir el éxito, llama atención de alguien no deseado. 

Ejemplo.
Los jugadores están siendo perseguido por un ser de otro mundo. La criatura de ambula por los corredores en busca del grupo. Ante ellos una habitación cerrada, con dos puertas. Una de es por donde han entrado. La otra puerta está cerrada cal y canto. Uno ellos puede abrir la puerta.

[Una pifia]
Intentas forzar la puerta, pero los nervios son tan fuertes que rompes las ganzúas estas utilizando y se te cae las herramientas debido la tensión. Mientras se oyen los gritos de ser malévolo. Con gritos, das unos pasos hacia tras y escuchas el crujido de algo romperse. Cuando os dais cuenta, vuestro compañero rompe las ganzúas. La criatura se hace paso hacia por la puerta donde estáis y [combate con la criatura]....

[ningún tipo éxito]
No consigues hacerte con el juego correspondiente para conectar engranajes de la cerradura. La criatura golpea con fuerza la puerta contraria. Te da un subido de adrenalina, hace que tengas darte prisa. La criatura rompe la puerta asoma uno de sus brazos largos por el orificio. Extiende el brazo se cierne sobre uno de tus compañeros [descripción macabra y dolorosa]. Los gritos de tu compañero hacer que ponerte más las pilas. En ese momento consigues abrir la puerta que conduce hacia otra estancia. Pasáis como podéis por la puerta, dejando a la suerte de vuestro amigo y siento que habéis perdido algo importante en la otra sala [Las ganzúas y no permitiendo que se no pueda cerrar la puerta]

[muy próxima al éxito]
No consigues hacerte con el juego correspondiente para conectar engranajes de la cerradura. La criatura golpea con fuerza la puerta contraria. Te da un subido de adrenalina, hace que tengas darte prisa. La criatura rompe la puerta asoma uno de sus brazos largos por el orificio Los gritos de tus compañeros te obliga moverte con más prisa. En ese momento, consigues abrir la puerta que conduce hacia otra instancia. Pasáis como podéis por la puerta, echa un vistazo a la sala que dejais atras y te percatas que has dejado las ganzúas en suelo y además observas la cerradura que esta algo dañada por el traqueteo de las ganzúas, con lo cual no puedes afirmar si podrás cerrar tras vuestro paso.

 [Éxito justo]
Te cuesta hacer con el mecanismo, sientes que la criatura esta cercana… Golpea la puerta. Como acto reflejo te pones a todo trapo para conseguir abrir la cerradura. Consigues abrir la puerta con todas tus habilidades. Una parte ganzúas se te ha roto, pero podrás apañarte con el resto de las ganzúas. La puerta forzada esta algo dañada. Con lo cual no puede asegurar si la cerrara correctamente. Crees que tienes un 70 por ciento puerta se pueda cerrar.

 [Éxito holgado]
Te cuesta hacer con el mecanismo, sientes que la criatura esta cercana y golpea la puerta. Como acto reflejo te pones a todo trapo para conseguir abrir la cerradura. Consigues abrir la puerta con todas tus habilidades. Conservas las ganzúas intactas La puerta forzada esta algo dañada. Con lo cual no puede asegurar si la cerrara correctamente. Cree tienes un 80 por ciento puerta se pueda cerrar.

 [Éxito CRÍTICO]
Te cuesta hacer con el mecanismo, sientes que la criatura esta cercana por el corred por. Recuerdas este modelo cerradura y sabes por dónde atacarle con las ganzúas. La abres en la mitad del tiempo. Conservas las ganzúas intactas. La puerta esta inmaculada, nadie se daría cuenta que has forzado la puerta. Permitiendo más adelante cerrar esta sala e incluso daría tiempo para cerrar la otra puerta.


Con la idea de estos sistemas hace que todo fluya como si fuera una conversación entre los jugadores y  el máster. De manera que las tiradas no sea un lastre para las partidas.  Ya me comentáis resultados en vuestras mesas de juego.

sábado, 3 de enero de 2015

¿Que es un sistema malo? ¿O bueno?

Tras leer varios manuales sobre distintos juegos, muchos quieren imponer su marca o seña de identidad: El sistema/ reglas del juego. Hay mucho autores se que lo toman tan en serio que llega ser preocupante. Dando importancia suma a este concepto:“Mi juego solo se utilizan dados rarunos y específicos” o “Mis mecánicas son únicas e intransferibles” o “ Para jugar a mi juego requieres de una calculadora científica”, ...

Esto da mucho pensar a todos que somos estamos en este mundillo. Siempre que adquieres un manual, tienes que volver aprender como se juega o dirigir, en tu nueva adquisición. En parte esta bien porque adquieres el tono y el tipo de partida. Permitiendo distinguir el genero y el tipo de tramas a desarrollar. No es lo mismo jugar la Llamada de Cthulhu que al Rastro de Cthulhu. Trata el mismo genero, pero ambos tienen vertientes distintas como enfocar las partidas/campañas. La Llamada intenta evocar las posibilidades humanas para enfrentarte a los mitos mediante el uso de las tiradas porcentuales, mientras que el Rastro se enfoca para hay que un misterio a resolver a tras habilidades claves. ¿Cual es mejor sistema? Es buena pregunta a resolver. Lo fácil seria adaptar con respecto a vuestras necesidades de juego/dinámica, pero produciendo que estas cambiando la forma de enfocar a los problemas/conflictos de la partida. Cambiar las características, tiradas vitales, cuales son las pistas correctas o incorrectas ,... ¿Merece la pena? No se que deciros, porque estas perdiendo algo por el camino en el in pas del cambio/adaptación. Tal vez el espiritu del mismo. Esto se debe porque tal no se haya entendido claramente el sistema o la dinámica del mismo por ambas partes:Jugadores y/o Master no es clara. Hace un tiempo Tiberio Sempronio Graco colgó varios vídeos en Youtube, en cual explica la matemáticas de los juegos de rol. Cierto bloguero colgó un post quería adaptar cierta campaña mítica porque sentía la frustración que los jugadores y máster no conseguían avanzar la trama como debería debido a la tiradas. ¿Un fallo de reglas o dinámica grupal? Pienso que haya sido un fallo de reglas. Un ejemplo: Jugamos a la Llamada Cthulhu. Tenemos un medico tiene dos habilidades buenas con 70% (Medicina y Farmacología) y el resto de las misma a 40%. En el momento que vaya hacer su dos habilidades fundamentales, lo conseguirá siete de cada diez en condiciones normales. Por esa regla de tres. Cada diez pacientes que asiste o se trata, se van a morir 3 en sus manos. ¡Menudo medico seria!, seria replanteable el tema que no pudiera ejercer la medicina en ningún sitio por esas estadísticas, pero si comprendes la matemáticas de tu juego, tienes una herramienta que puede aportar algo para solucionar. Volvamos con nuestro medico, donde tiene que operar es lugar limpio y aseado (+5 medicina), dispone equipo sanitario de ultima generación (+10 medicina) y trabaja en grupo de médicos (+15 medicina), dispones todo el tiempo del mundo (+20). Si aplicamos todos los modificadores apropiados, para curar alguien en su manos tiene hacer una con 120%, con lo cual no requiere hacer una tirada como se necesita. Ahora si no dispone todo lo anterior, lo tendrá algo mas difícil porque no tiene todas las herramientas y facilidades para desempeñar su tarea, con lo cual tiene actuar con su 70%. También hay tener en cuenta cual es la dolencia del paciente, no es lo mismo pedir un 70% para curar un constipado que pedir 70 % para curar un cáncer.

Con esta forma de focalizar la ficha a ciertos campos (gastando casi dos tercios de los puntos de la ficha), genera la frustración de los jugadores y máster que en los momentos que se salen de sus habilidades estrellas, haciendo el personaje resulta casi inútil para restos de campos. Generando un bucle continuo y pervertido. Los personajes no llegan, el máster debe otorgar mas puntos de habilidad para que pueda pasar el bache momentáneo de la cierta habilidad, pero luego aparecer otra situación y otra. Otra opción poco viable estar cada dos por tres volviendo las tiradas hasta que alguien saque después de X horas. También dependerá la agilidad/experiencia en otorgar bonificadores en condiciones para concretas y situacionales. Dotando de mas peso o menos a las tiradas interesantes o criticas durante la partida. 

Si hace la repartición de puntos de una forma mas equilibra, facilita la otorgando de bonificadores a las tiradas, entendiendo la dinámica y matemáticas del juego. Permiten que los jugadores disfruten y comprendan el espíritu del mismo haciendo que la historia avance a buen ritmo.  Comprendiendo la base del juego y filosofía de juego.

jueves, 1 de enero de 2015

Yaza Riid (Soldado idealista)

Yaza Riid
Soldado idealista
“¡¡ES UN HONOR!! Servir al servicio de los Marines Espaciales, ¿NO ES ASI?.”
Apariencia
Yaza es una joven recién salida de la academia. Procurar siempre uniformada, en la medida de lo posible siempre con la armadura de combate. Lleva la etiqueta militar hasta el punto de absurdo. Pelo a raso, colgando las medallas militares, pulcritud de las armas, … como los determinarían varios manuales del “Buen soldado”
Interpretación
Ella es una entusiasta, hasta cierto punto puede exagerar y hasta es capaz de recitar de memoria fragmentos de los manuales. Trata la armadura de combate como si fuera la propia piel, siendo frecuente escuchar en un combate “Me ha dado” en vez de decir “Han dañado a mi armadura”. Siempre piensa que está haciendo lo correcto.
Personalidad
Es un poco de inocente, siempre actuara de como haría idealiza de los Marines Espaciales, pero ninguna manera se replantea la actitud de los marines o de lo Altos Mandos, como hace el restos de su escuadrón.
Motivación
Yaza quiere ser la mejor dentro su campo y elevar los sentimientos de los Marines Espaciales.
Trasfondo

Desde muy pequeña, quiso en alistarse a los Marines Espaciales. Cuando se enrolo al servicio militar, ella es considerada la candidata ideal porque armadura combate se adapto en un tiempo record para ellos días. Yaza cree ciegamente los valores y principios de los Marines Espaciales y los Altos Mandos, promulgando sus valores. Desafortunadamente, los Altos Mandos no son idealistas como se deberían esperar y, muchas veces, su escuadrón se replanta la moralidad de las misiones. Hasta tal punto, Yaza ha llegado racionalizar las misiones y decisiones, pero hay cosas no se le escapan, pero lo las considera oportunas, de momento. Yaza está un paso entre un soldado idealista y soldado cínico.